Vaste sujet que la gamification, tant les jeux et leurs usages se sont multipliés. Néanmoins, le secteur du e-Learning a d’excellentes raisons de s’intéresser aux mécanismes de jeu, et c’est précisément ce que nous allons voir dans ce qui se veut  une Introduction à la gamification dans le e-Learning.

Quelques chiffres :

3, 46 milliards d’euros. C’est le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo en France en 2017, tous supports confondus. Autres chiffres significatifs : la moyenne d’âge est autour de 41 ans, et 50 pour cent de joueurs sont en réalité des joueuses (pourcentage qui a plus que doublé en 10 ans). Le stéréotype du jeune geek enfermé dans sa chambre n’a donc plus lieu d’être (si tant est qu’il ait jamais eu cette légitimité). Dans son ouvrage paru en 2011 ‘Reality is Broken : Why Games Make us Better and How They can Change the World‘, Jame McGonigal  estime aujourd’hui qu’un jeune de 20 ans a passé 10 000 heures à jouer (en partant du principe que 10 000 heures correspondent au temps passé pour devenir virtuose).

 

Les motivations du jeu :

Le secteur de la formation a bien heureusement suivi les nouveaux usages et propose de plus en plus de recourir à la gamification (on préfère ce terme à son pendant français de ludification) afin de diversifier un tant soit peu l’expérience de l’apprenant. Et puis, il ne s’agit pas simplement de diversifier les approches pédagogiques, le jeu a plusieurs tours dans son sac.

En 2006 , quatre universitaires, John Sherry, Bradley S Greenberg, Kristen Lucas, et Kenneth A Lachlan  publiaient un chapitre  ‘Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference‘ dans le livre Playing Video Games : Motives, Responses, and Consequences.

Dans celui-ci, ils distinguaient plusieurs motivations :

  • le ressenti (l’excitation, la déception etc.)
  • le challenge (qui est différent de la compétition puisque le challenge n’inclut que soi-même)
  • la compétition (même si ce point est quelque peu clivant car implique la possibilité de perdre)
  • l’évasion (puisque jouer permet de se décharger du stress)
  • le fantasme (puisque l’on  se retrouve souvent dans un univers fictif à faire des actions qui ne seraient pas possibles  dans la réalité)
  • les relations sociales (on trouve dans les jeux l’idée de faire  partie de quelque chose de plus grand que soi)

 

Alors appliquée au secteur de la formation, pourquoi s’intéresser à la gamification ?

Parce qu’elle crée de l’engagement !

Concrètement voilà le processus du jeu :

stimuli (visuels, auditifs) —> comportement —> récompense (ou pénalité)

Or ces récompenses provoquent la sécrétion de dopamine, une substance chimique auquel est accro le cerveau humain.

Certains parleraient de ‘dépendance au jeu’ mais nous allons  plutôt parler d’une capacité à créer une habitude, une capacité à faire faire des actions répétitives. Dans le cas qui nous intéresse, celui du e-Learning, c’est un point on ne peut plus intéressant ! Les formateurs savent à quel point rabâcher des notions est important dans le processus non pas de mémorisation, mais de traitement des connaissances.

A cela s’ajoute le fait que le joueur est au centre de l’expérience. En effet,  lorsque l’on crée un jeu, on commence toujours par le futur parcours de l’utilisateur ( le ‘Walk Through’), par exemple dans le choix de mise en scène. Or il s’agit là d’une approche que l’on retrouve dans la plupart des nouveaux dispositifs d’apprentissage comme l’Adaptive Learning.

Autre intérêt de la gamification, elle permet un feedback immédiat, avec par exemple l’utilisation de jauges de progression. Certains s’appuient sur des badges afin de faire valoir un sentiment d’accomplissement chez l’apprenant. Mais on est en droit de se poser la question: les badges ne récompensent-ils pas que sur le court terme ? Ne représentent-ils pas finalement une forme de  ‘récompense factice’ ?

Enfin, autre intérêt qui n’est pas des moindres: les jeux encouragent la collaboration et donc l’esprit d’équipe. Il est donc tout à fait possible de s’appuyer, même en présentiel, sur des jeux (de carte, de plateau etc.)